Le tournoi des Cinq Couronnes

Journal de bord - 6 juillet 2015

Le groupe de mercenaires reprirent la route, sous les indications de Mordecai Anuminas, dans les profondeurs du Bois du Silence. La lumière ce fit de plus en plus rare, à l’exception des torches portés par les aventuriers.

C’est en s’aventurant davantage dans la forêt que des toiles d’araignées purent être aperçus sur les arbres; les bosquets. Bosquets énormes, soit-dit en passant. Comme si la forêt aurait agrandit, ou qu’il aurait rétrécit. Dans la noirceur, des cliquetis s’entendait dans toute les directions. Au loin, une doline, nid de nombreux œufs d’araignées géantes. Leurs mères les protègent, au péril de leur vie. Ce qu’elles ont faite…

Phelaia découvrit, sous l’une des œuf, une sortie de tunnel s’enfonçant dans les profondeurs de la terre. N’ayant nulle part d’autre où aller, le groupe prit cette direction.

Ce fut après plusieurs minutes de marche, plus un embranchement, que les mercenaires tombèrent sur le village de Internee Resell, paisible bourgade en bordure de la montagne. Le groupe décide de s’y reposer pour la nuit.

Le lendemain, Caus Lacan semble réaliser que quelque chose de louche plane sur le village de Internee Resell. À l’aide de ses pouvoirs divins, il tente de détecter la magie des environs. Malheur! Ces yeux brûlent de par l’excès de magie de la zone. Un hospitalier vient à leur rescousse, mais Grashnorr et Phelaia décide de prendre la route, laissant leurs amis avec ce parfait inconnu. C’est en sentant une supercherie que Caus interrogea l’hospitalier. Avant d’en avouer d’avantage, l’homme disparu, soulevant l’illusion du village de Internee Resell.

Le sympathique village laissa place à une atmosphère cauchemardesque: des maisons ravagées, des lambeaux humains couvraient les murs des maisons, des hommes et des femmes composèrent la face, et l’intérieur, des montagnes, et une rivière de sang chaud coulait à proximité du village. Était-ce encore une illusion? Était-ce cela, l’illusion?

Le groupe ce rapprocha de plus en plus de la lanterne. Au loin, ils pouvaient apercevoir sa lueur, chaleureuse et invitante. Sans perdre une seconde, le groupe se rua vers sa lumière, laissant au loin Grashnorr, de glace.

Plusieurs se bousculèrent pour atteindre la lanterne, mais Phelaia fut la plus rapide. Enragée, elle obligea ses “alliés” de reculer, ou les conséquences seraient désastreuse. Ainsi, elle dut avouer son pacte avec un certain Orcus, un démon extrêmement puissant. Mordecai, hors de lui, tira une flèche vers Phelaia, qui répliqua par l’un de sort, qui fit tombé l’elfe au sol.

Avec un allié en moins, Grashnorr s’approcha du groupe, essayant tant bien que mal de suspendre la discorde. À ce moment précis, un homme passa sa main derrière le Drakéide, qui tomba au sol, inerte. C’était l’hospitalier de Internee Resell, mieux connu sous le nom de La Bête. Elle proposa un marché à Phelaia et Caus: mettre l’âme de Grashnorr dans la lanterne, ou il sera sécurité tant et aussi longtemps que la lanterne restera allumé.

L’obsession de La Bête trahit ses intentions et ses motivations: Pourquoi voulait-elle à tous pris gardé la lanterne allumé, ce n’est pas comme si elle vivait à l’intérieur. Mais peut-être que..? Phelaia souffla sur la flamme de la lanterne, et plongea la forêt dans la…

Noirceur.

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Journal de bord - 22 mai 2015

C’était peu après la présence de cette effroyable dragon que le groupe de mercenaires s’hâta à leur prochaine objectif: découvrir la vérité derrière les simagrées de Loki. C’est après plusieurs minutes que ce dernier promis de ne plus recommencer, ou bien il sera banni du groupe. Un épée de Damoclès pend au-dessus de la tête du pauvre elfe noir…

Phelaia préféra ce diriger sur la Route des Rois, et le reste du groupe décida d’en faire tout autant. Avant de partir, il allèrent faire leur adieu à Espoir, et décidèrent de récolter un peu plus d’information sur le dragon qu’ils ont aperçu cette dernière nuit. Le sage Jonathan leur raconta une légende sur jeune garçon, protégé par un homme, qui, plusieurs années plus tard, sauvera la vie de son arrière-petit fils, et l’aurait élevé dans une grotte rempli d’or. Ce n’était qu’un légende, mais bon, c’était les seuls informations que le groupe pouvait obtenir, pour le moment.

En chemin, ils rencontrèrent les barbares de Nabagol, fêtant une étrange fête du nom de Le Dimanche barbare. Évidemment, le groupe préféra ne pas rester plus longtemps avec ce groupe d’énergumènes.

Ils rencontrèrent ensuite un homme étrange, encapuchonné. Il était très silencieux, trop, même… Il laissa tomber un lettre, avant de disparaître mystérieusement. Cette lettre était destiné à un “mortel”, annonçant la participation de ce dernier au tournoi des Cinq Couronnes. C’était trop beau pour y croire! Était-ce un jour de chance pour ce groupe de mercenaires, pourtant si banale? Ou peut-être n’étais-se qu’un accident? Et si la lettre appartenait à quelqu’un d’autre? Le groupe s’en fichait. Avec cette invitation, tous leurs rêves pourront devenir réalité!!

Le groupe s’approcha des chaines de montagnes ou ils ont puent apercevoir la ville naine de Tarkan, et son immense muraille de fer. On leur refusa l’accès, disant que les citoyens des environs étaient atteinte d’une étrange maladie, leur donnant une peau écailleuse et une force surhumaine. C’était vraiment étrange. Les mercenaires contournèrent la ville, sans trop y poser attention.

Les mercenaires s’aventurèrent ensuite dans le Bois du Silence, où ils furent attaqué par d’étrange homme-plantes. Après ce qui semblait être des heures de marches, le groupe découvrit qu’il était perdu: cette arbre semblait exactement pareil à celui qu’ils ont vu récemment. Chacun d’entre eux ce séparèrent, et s’enfoncèrent plus profondément dans la forêt.

Un étrange brouillard apparu devant chacun des aventuriers. Au bout de celui-ci, un connaissance de chacun d’entre eux, leur proposant une mission bien simple: sauvez leurs âmes du Bois du Silence, retrouvez la lampe, et sortir de ce lieu maudit. Il n’y avait qu’un obstacle: ne pas faire confiance à La Bête.

Le pire cauchemar des aventuriers, ne faisait que commencer…

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Journal de bord - 8 mai 2015

La querelle entre les habitants d’ Emura et de Bartur ne faisait que commencer… La dispute entre Espoir et “Le prince” Kisarkai Vallée D’argent faisait encore rage, et ce depuis des années…

Les mercenaires décidèrent de demander à Espoir sa vision des choses sur la “guéguerre” entre les Emuriens et les Barturiens. La tieffeline leur dit qu’elle ne voulait pas être concerné par ces disputes, mais la guerre arriverait probablement dans les jours à venir. Elle demande aux mercenaires d’aller voir le prince et lui demandé sa version des faits.

Le prince, lui, ne croyait pas aux compétences d’Espoir comme leader des Emuriens. Il préférait plutôt un duel, entre lui et Espoir, pour définir le leader du village. Espoir étant incapable de ce battre, laissa sa place à Phelaia, en qui elle avait confiance. Le prince, lui, préféra rembourrer la bourse Loki, et l’engagé comme champion.

Loki passa le reste de la journée à saboter la victoire de Phelaia, mais il en fut incapable: la forte perception de la tieffeline trahit les intentions de l’elfe noir. C’était gênant…

Le lendemain, vers l’après-midi, le duel prit place entre Loki et Phelaia. Malheureusement, cette dernière perdit très rapidement la bataille. La magie de Loki était plus puissante que la sienne. Espoir n’en croyais pas ses yeux: le prince avait abandonner son propre défi, en causant un déshonneur dans la famille Vallée D’argent.

En rencontrant le prince, ce dernier ne semblait pas déçu de cette décision. Il démarra ainsi une guerre civile à l’intérieur des murs d’Emura. Elle dura toute la journée, jusqu’à ce que Grashnorr, après avoir terrassé la moitié des forces de Kisarkai. Ce dernier s’enfuit, lâchement, pour ne pas revenir le jour suivant. Personne ne savait où il était parti.

Il ne restait plus qu’à brûler la tente du prince, et finir officiellement la guerre d’Emura. Seulement, Espoir retrouva le paquet de carte de la famille Vallée D’argent dans la tente, et l’offra à Loki. Si le “prince” avait fait confiance à l’elfe auparavant, il méritait bien ce cadeaux de sa part

Alors que les cendres s’ensevelit sur le sol, un cri strident perça la nuit: un créature mystique, doté de puissantes ailes et un d’énorme carrure: un dragon, serait-se possible?

C’était belle et bien une journée qui allait rentrer dans l’histoire d’Emura!

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Journal de bord - 1 mai 2015

“Le Vagabond” Zuko, ainsi que les mercenaires engagés par “Le prince” Kisarkai Vallée D’argent, était en route vers le Fort Bartur, actuellement occupé par les forces orques. La route était longue, surtout sans les chevaux acheté par Mordecai Anuminas, mais il fallait vivre avec…

Zuko semblait peu discret dans ses interlocutions avec les aventuriers. Il se posait beaucoup de question sur le passé de chaque individus qui le suivait, mais refusait de répondre à les leurs (sauf Grashnorr, qui répondit avec bonne humeur). Quand “curiosité” rime avec “danger”…

Le groupe chercha une entrée dans la mine de Bartur, recommandé selon Zuko, qui semblait connaitre de nombreux passages secrets menant à la ville. Malheureusement, la mine était déjà sous l’emprise des orques, qui utilisait à présent des esclaves; anciens camarades de la bataille de Bartur, comme main d’œuvres abordable. Sous le sous-nombres évident, le groupe dut fuir vers un autre passage, un peu plus sur, cette fois.

Arrivé en ville, le groupe empruntèrent d’autres passages directement dans le manoir royale. À l’intérieur, Garkir “La terreur” et son second, prêt à en découdre. Le combat fut difficile, mais la victoire fut assuré. Les âmes des victimes de Garkir pouvait enfin dormir en paix: “La terreur” n’était plus… Grashnorr prit un plaisir malsain à profaner le corps du monstre, au grand regret du Vagabond.

Arrivé dans la crypte royale, le groupe put y apercevoir la tombe des anciens roi et reines de Bartur. À son centre, la tombe du roi Philippe Vallée D’argent, et un étrange objet sur un piédestal: un simple paquet de cartes. Phelaia, ayant déjà eu vent de ce genre d’objets, reconnu un Paquet d’illusion. Avec l’objet magique en main, le groupe put revenir à Emura, mais Zuko resta quelques minutes de plus, à contempler la tombe de son meilleur ami…

Il demanda au groupe si l’un d’entre eux ne s’était jamais senti seul. Si l’un d’eux n’avait jamais eu l’impression d’être seul au monde; que tous le monde leur tournait le dos; que l’univers ne souhaitait que de les voir disparaître. Une larme coulait sur la joue du vieil homme. Les aventuriers, eux, restèrent de glace face aux lamentations du Vagabond…

Revenu à Emura, ils remirent en main propre le Paquet au Prince, qui leur remercièrent avec une généreuse récompense.

À présent, le groupe vit avec la famille qu’ils ont rencontré il y a quelques jours, et le médecin sauver durant la bataille. Une étrange tieffeline mène les Emuriens vers une révolte contre le Prince et ses hommes. Et sans Zuko pour apaiser la colère des deux camps, la vie à Emura était sur le point de changer. À jamais.

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Journal de bord - 24 avril 2015

Le groupe se rassemblèrent à l’ouest de la ville, tandis que Garkir “La terreur” se repliait hors de la ville. C’était déjà une bonne chose. Mais la guerre faisait encore rage, et l’armurerie était à présent attaqué. Nos héros s’y rendirent sans hésiter. Une embuscade de gobelins ne leur causèrent aucun problème, mais un spectacle désolant se dessinait à présent devant leurs yeux…

Des corps ravagés, des gardes tous comme des mercenaires, vaincu au combat par une énorme créature. Un ogre. Ce mastodonte aida à présent les orques à rapatrier de l’armement vers leur campement. Le groupe réussirent à décimer les troupes ennemis, mais il était trop tard… La ville était complètement submergé, y ne restait plus qu’à fuir ce lieu maudit.

Caché dans ce vieux cottage durant plusieurs heures, le groupe de mercenaire de ce matin, celui accompagné par Mordecai Anuminas, retrouvèrent le groupe et les escortèrent vers Emura, un village étant aussi sous le règne du prince Kisarkai.

Arrivé à Emura, le groupe revirent Zuko et le Prince, qui leur affirma que l’artefact convoité par les orcs était peut-être encore dans la crypte de la famille de Kisarkai. Ils ne restait plus qu’à nos héros, accompagné du vieux Zuko, de retourner à Bartur, maintenant sous l’occupation des orques, et d’y ramener l’artefact au Prince.

Mais ce vieil homme est très louche: Disparaissant que lorsque cela l’enchante, tous le monde le connais mais peu souhaite sa présence. Qu’elle est donc le passé de cet homme mystérieux?

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Journal de bord - 17 avril 2015

C’est en ce dirigeant vers la ville de Bartur que le groupe tombe nez à nez à une jeune famille, se rendant dans la même direction qu’eux. Cette jeune famille porte avec eux leur garçon malade, et souhaite demander au groupe un voyage plus rapide vers Bartur. C’est après quelques difficultés que Mordecai, pourvoyeur de l’équipe, accepte d’inviter ces gens à voyager avec eux. Le groupe n’est pas bavard, ce qui est bien dommage. Le voyage ce fait dans le malaise le plus total…

Arrivé en ville, le groupe réalise que la muraille de Bartur est habité par des mercenaires, engagé par le prince Kisarkai. Celui-ci, après avoir rencontré les aventuriers dans sa demeure, leur raconte qu’il connais l’existence de Zuko, un bon ami à lui. Tous les deux ce sont rencontré aux tournoi des Cinq Couronnes, mais le prince ne put passer plus loin que les qualifications.

Le soir venu, tandis que Mordecai se promenait en forêt, le reste du groupe fut intercepté par un groupe de mercenaires des plus arrogants. Un duel entre l’un d’eux et Phelaia c’est achevé vers la défaite de la Tieflinge, mais la “victoire” de Grashnorr.

Le lendemain, Mordecai et un groupe de mercenaires ont aperçu des indices sur un attaque d’orcs qui prendra place au courant de la soirée. C’était les dernières heures de calme de la ville de Bartur, avant l’arrivé de Korgak “Le Brise Crâne” et de ses hommes.

La guerre ne faisait que commencer, et avec l’arrivé de Garkir “La terreur”, et le sauvetage du médecin de la ville, c’est un soirée à marquer d’un pierre blanche… taché par le sang rouge!

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Journal de bord - 3 avril 2015

Notre histoire débute dans le petit village de Narphan. Cinq aventuriers se rendirent dans cette petite bourgade, et tous pour la même raison: fuir une menace bien plus grande qu’eux. L’auberge de la Perle Bleu est à craquée, en cette soirée normale, comme les autres. Mais les problèmes ne faisait que commencer pour ces pauvres habitants.

Des confins de la forêt de Narphan, goblins et orcs attaquèrent les villageois et brûlèrent les bâtiments. Plusieurs habitant furent tués sur place, tandis que d’autre, telle le Dragonborn Grashnorr, furent capturé par les envahisseurs. Heureusement, les nouveaux venus furent capable d’aidé la garde à se débarrasser des attaquants. Malheureusement, ce combat laissera un grand vide dans le cœur des Narphaniens.

La panique couvrit très rapidement le village. On porta la faute sur les nouveaux venus, mais un homme du nom de Zuko garde espoir sur les nouveaux visages. Ils leur proposèrent de traquer les orcs et les goblins, les éradiquer, et ramener la paix à Narphan. Mordecai fut le premier à partir, suivi par Phelaia, Caus Lacan et finalement Loki, qui arrivera un peu plus tard.

Arrivé à la base d’opération de l’ennemie, nos héros purent s’occuper de la menace (bien quel leur a couté quasiment la vie), ramener les villageois prisonniers en sécurité, mais aussi trouver une missive signé par Goboch “Le destructeur”. Avec nulle part où aller, et aucune nouvelle de Zuko, le groupe put aidé les villageois à reconstruire Narphan, détruit par les flammes, et gagner quelques petites pièces, en plus de la confiance des habitants. N’oublions pas de parler du coup de commerce de Mordecai et Grashnorr, et les profits rapporté par leur boutique.

Après une semaine, Zuko revint au village pour avertir le groupe d’un danger encore plus grand. Bartur sera bientôt attaqué par des raids d’orcs dans quelques jours, et seulement nos héros peuvent sauver la ville à temps. Avec les économies de la boutique de Mordecai et de Grashnorr, le groupe pourra s’acheter deux chevaux et une charrette, et ainsi pouvoir se diriger vers le levée de soleil, en direction de Bartur, là où le voyage, continue!

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