Action en combat

Attack: L’action la plus utilisé en combat. Elle est facile à ce rappeler: (D20 + Ability Modifier + Proficiency Bonus) versus l’AC de la cible. Si le résultat est égaux ou supérieur, c’est une réussite, les dégâts se font normalement. Sinon, c’est un échec, et aucun dégâts ne sont fait.

Si le jet est un 20, l’attaque touche, et ceux peut importe l’AC de la cible. De plus, l’attaque est critique, ce qui signifie que tous les dés de dégâts sont jeté deux fois. Ainsi, une attaque qui inflige 2d12+8 inflige 4d12+8. Si le jet est un 1, l’attaque rate, et ceux peut importe l’AC de la cible.

Une attaque mêlée avec une arme à distance provoque toujours le disadventage, à moins que la cible soit incapacitated ou ne vous voit pas.

Two-Weapon Fighting: Si vous attaquez une cible et que vous avez une arme Light dans votre autre main, vous pouvez utiliser une Bonus Action pour refaire une attaque sur cette même cible, mais vous n’appliquez plus votre Ability Modifier pour ce jet (L’attaque devient donc (D20 + Proficency Bonus) Si votre Ability Modifier est négative, vous l’appliquez, cela dit.

Grappling: Votre pouvez utiliser votre Attack pour Grapple une cible. La cible doit être d’un taille plus haute que la votre, maximum (dans le cas des PC, Large). Vous devez avoir vos deux mains libre pour faire cette action. Jeter un jet de Strength (Athletics) contre la Strength (Athletics) ou la Dexterity (Acrobatics) de la cible (à son choix). La cible peut refaire un jet de Strenght (Athletics) ou Dexterirty (Acrobatics) à chaque tour pour se défaire du Grapple. Si vous vous déplacez avec votre cible, vous vitesse est réduite de moitié, à moins que la cible soit de deux taille plus petite que la votre (Dans le cas des PC, Smaller ou Tiny).

Un personnage avec Extra Attack peut faire plusieurs attaques en utilisant cette action, mais seulement l’attaque de base (donc, pas de Grapple).

Cast a Spell: Tout comme l’action Attack. De toute façon, les mages savent quoi faire ^^.

Dash: Dash vous permet de doubler votre vitesse durant le tour. Ainsi, une vitesse de 6 case devient une vitesse de 12 cases. Si votre vitesse à été réduite durant le tour, c’est cette vitesse qui est doublé. Si votre vitesse devient 3 cases, Dash permet de la doubler, et donc revenir à 6.

Disengage: Vous permet de vous déplacez sans causer l’opportunity des ennemis pour le reste du tour.

Dodge: Jusqu’au début de votre prochain tour, tous les jets d’attaque contre vous provoque le disadventage. De plus, tous vos Dexterity saving throws provoque l’avantage. Vous perdez ces bonus si vous êtes incapacitated ou si votre vitesse devient 0.

Help: Hors combat, Help permet de donner l’avantage à le jet du cible. Help doit être utilisé avant le jet, évidemment.

En combat, une cible à 1 case gagne l’avantage pour sa prochaine attaque (vous faite le leurre, vous faites du bruit. L’ennemi ne se concentre plus sur votre cible).

Hide: Permet d’effectuer un jet de Dexterity (Stealth) en combat. Si réussi, vous devenez invisible au yeux de l’ennemi, et votre prochaine attaque provoque l’avantage, et révèle votre position.

Toute les créatures avec une passive Wisdom (Perception) (+5 si avantage, -5 si disadvantage) plus haute que la votre peuvent vous voir. Les autres, elles, attaques un case au hasard et ont le disadvantage. Si vous n’êtes pas sur la case où l’ennemi cible, l’attaque est toujours raté.

Ready: Ready une action permet de rentrer dans le tour d’une autre créature si les prérequis de votre Ready sont respecté, et d’effectuer une réaction. “Si le cultiste marche sur la trappe, je tire le levier” ou “Si le goblin tourne le coin du mur, je tire ma boule de feu” sont des bons exemples de Ready.

Vous pouvez Ready vos sorts si ils ont un Casting Time de 1 action. Ready un sort vous met en Concentration, même si le sort ne dit pas que vous devez l’être. Brisez votre Concentration fait disparaître le sort, qui n’inflige aucun effet.

Search: Vous permet de fouiller la zone pour quelque chose (un levier, le prisonnier qui s’enfuit, etc.). Jetez un jet de Wisdom (Perception) ou Intelligence (Investigation), selon le cas.

Use an object: Utilisez un objet qui requiert une action (la plupart des objets peuvent être utiliser sans utiliser d’action).

Action en combat

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