Propriété des armes

Ammunition: Vous pouvez utiliser une arme avec Ammunition seulement si vous avez une munition correspondante (flèches ou carreaux par exemple). Chaque fois que vous attaquer avec votre arme, vous utilisez une munition. Dégainer une flèche ou un carreau compte dans votre attaque du tour. À la fin du combat, le joueur peut récupérer jusqu’à la moitié des munitions utilisés en passant 1 minute à fouiller le champ de bataille.

Attaquer en mêlée avec une arme ayant la propriété Ammunition est considéré comme une arme improvisé (1d4). Un gourdin (sling) doit être armée pour être utilisée de cette façon.

Finesse: En effectuant une attaque avec Finesse, le joueur peut décider d’utiliser son modificateur de Dextérité au lieu de la Force pour toucher et effectuer les dégâts (attack et damage rolls). Le même modificateur doit être utiliser pour les deux jets.

Heavy: Les personnages de taille Small ont le disadvantage sur les jets pour toucher (attack rolls).

Light: Les armes Light peuvent être utilisés pour l’ambidextrie .

Loading: Une arme avec Loading ne peut utiliser qu’une seule munition par tour, et ceux peut importe le nombre d’attaque que le personnage peut effectuer (Action, bonus Action ou Reaction, par exemple).

Range: Une arme qui peut être utilisé à distance possède deux sorte de portée: courte(X) et longue(Y), marqué de cette façon: (range X/Y). Les chiffres sont en pied (5 ft. = 1 case). L’attaque à le disadvantage si la cible est supérieur à la portée courte. Plus loin de la portée longue, la cible ne peut pas être touché.

Reach: Les armes avec Reach augmente le reach (portée de mêlée) du personnage de 5 ft. (1 case).

Special: Les armes avec Special ont des règles uniques propre à elles. Elles ne sont pas expliqué dans cette section, car elle dépende d’une arme à l’autre.

Throw: Une arme avec Throw peut être utilisé comme une arme de mêlée autant qu’une arme à distance. Sa portée fonctionne de la même façon qu’une arme avec Range, mais peut aussi la propriété Finess (Par exemple, la dague peut être lancé, et peut aussi utiliser le modificateur de Dextérité).

Two-Handed: Cette arme doit être utilisé à deux mains.

Versatile: L’arme peut soit être utilisé à 1 ou à 2 mains. La valeur en parenthèse définit les dégâts de l’arme lorsqu’elle est utilisé à deux mains. Par exemple, le marteau de guerre (Warhammer) inflige 1d8 de dégâts, mais possède Versatile (1d10) , ce qui signifie qu’il inflige 1d10 à deux mains.

Propriété des armes

Le tournoi des Cinq Couronnes Icework